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第22章 游戏设计师张笑(2/2)

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“可以的话下周一上班。”德材结束了沟通,这段时间他还要找个美术和内勤。

张笑先写了一个方案,这些他都没有马上着手去详细写,大致调整方向发给德材,等敲定了再做也不迟。

找茬这款在线休闲游戏,在他感觉并不休闲,有一种挑战的意味,主要是难度系数是曲线升高的。

会让玩家造成越来越难玩的感觉,甚至后面没有双人配合,是绝无可能过关的。

难度是需要这关提升一些,下一关下降一点,然后再提高一些,波动上涨,才能冲分调动玩家的游戏性。

作为一款靠着安装软件的免费游戏,哪有组织会破解无关大雅的登录系统,玩家要真不想登陆,断网不就好了。

现在已经有游戏盒子,过滤掉推广软件的安装,但是大家互不影响,各自吃各自的渠道流量。

结合德总的防沉迷系统,可以设计出体力值系统,通过消费增加在线时间。

再说防沉迷,目前没有政策要求单机游戏去做,渴望公司联网对战的游戏只有《找茬》,但是实际使用人数极少,游戏缺少竞技基因,相反同屏对战模式使用频率倒是不错。

看了下目前《找茬》的版本,更新很频繁,最近一次更新优化了对战网络的流畅,可以看出来程序员功底还是可以的,只不过方向没有人把控。

防沉迷未上线,照着德总的要求定义,还不如说别玩游戏了,可以说是瞎写。

未成年可以放宽时间,每天3小时,限制夜晚不允许登陆,虽然不太清楚为什么要限制成年人,张笑调整成年人超过时限阶梯降低游戏收益。

这方面还要根据游戏策划,也可以考虑卖游戏时间给用户。

洋洋洒洒总结几百字规划,发给德总。

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